niedziela 24 listopada 2024

NA CZASIE:

Poprzednie
Następne

Recenzja: Sisu – rozwałka nazistów w stylu Johna Wicka

21.5K odsłon
2K

Reklama #11

Reklama #12

Reklama #12

“Sisu”, reżyserowany i napisany przez Jalmari Helandera, rozpoczyna się skupieniem na niezłomnej determinacji Aatamiego Korpi, w którego rolę wcielił się Jorma Tommila. Akcja filmu toczy się w Laplandii, w Finlandii, podczas końca II wojny światowej, gdzie Aatami poszukuje złota i izoluje się od otaczającego go świata. Przelatujące nad nim samoloty wojskowe nie robią na nim wrażenia, gdyż skupia się wyłącznie na znalezieniu cennego kruszcu. Mężczyzna wciąż nosi blizny, zarówno te widoczne na ciele, jak i te niewidoczne emocjonalnie. Kiedy w końcu znajduje złoto, w jego oczach można dostrzec iskrę radości, którą odczuwa człowiek odizolowany od dewastacji dziejącej się wokół niego.

Gdy Aatami pakuje złoto do kieszeni i na swojego konia, natyka się na niemiecki patrol pod wodzą SS-Obersturmführera Bruno Helldorfa (w tej roli Aksel Hennie), który znacznie niedocenia determinacji Aatamiego. Akcja toczy się w 1944 roku, gdy Niemcy wyraźnie przegrywają wojnę, a Helldorf i jego ludzie wiedzą, że ich koniec jest bliski. Widząc złoto Aatamiego, zdają sobie sprawę, że mogą zachować trochę bogactwa po wojnie. Jednak Aatami to nie jest zwykły człowiek, a Sisu szybko staje się walką między starszym mężczyzną a całym reżimem nazistowskim, która rozgrywa się na lądzie, w wodzie i w powietrzu.

W Sisu, reżyser i scenarzysta Jalmari Helander (Rare Exports: A Christmas Tale, Big Game) skupia się na determinacji Aatamiego Korpi (Jorma Tommila) już od pierwszych chwil filmu. Mieszka on w dziczy Finlandii w rejonie Lapland podczas końca II wojny światowej i wydaje się, że dąży do uniknięcia świata dookoła niego tak długo, jak to możliwe. Mimo że samoloty wojenne przelatują nisko nad jego głową, Aatami zachowuje się, jakby nic nie słyszał, kontynuując swoje poszukiwanie złota. Blizny przeszłości wciąż są na nim widoczne – zarówno dosłownie, jak i w przenośni – i gdy w końcu trafia na złoto, widzimy iskrę radości w mężczyźnie, który odizolował się od niszczycielskich wydarzeń wokół niego.

Na początku filmu, widzimy, że tytuł odnosi się do fińskiego słowa oznaczającego “mocną, nieprzemijającą odwagę i niezwykłą determinację”, która pojawia się, gdy wszelka nadzieja jest już stracona. Przez następne półtorej godziny Helander pokaże, jak Sisu wciela się w postać Aatamiego, który działa jak John Rambo z czasów drugiej wojny światowej, systematycznie niszcząc tych, którzy stają mu na drodze.

Gdy Aatami wypełnia kieszenie i sakwę konia złotem, wkrótce napotyka patrol nazistowski pod wodzą SS-Obersturmführera Bruno Helldorfa (Aksel Hennie), który znacznie nie docenia determinacji Aatamiego. Akcja filmu rozgrywa się w 1944 roku, gdy Niemcy już jasno przegrywają wojnę, a Helldorf i jego ludzie wiedzą, że ich koniec jest bliski. Widząc złoto Aatamiego, zdają sobie sprawę, że mogą utrzymać swoje bogactwo, gdy wojna się skończy. Jednak Aatami to niezwykły człowiek, a Sisu staje się walką między tym starszym mężczyzną a całym reżimem nazistowskim, która toczy się na lądzie, w wodzie i w powietrzu.

Helander z radością omija absurdalność i przemoc tej sytuacji. Czasami chaos na ekranie może być szokujący i brutalny, jak gdy nazistowscy żołnierze muszą przechodzić przez pole minowe, lub gdy Aatami musi naprawić swoje rany w obrzydliwy sposób.

Po zdobyciu złota, Aatami napotyka na patrol nazistów pod dowództwem SS-Obersturmführera Bruno Helldorfa (Aksel Hennie), którzy drastycznie niedoszacowują determinacji Aatamiego. Akcja filmu toczy się w 1944 roku, gdy nazistowskie Niemcy wyraźnie przegrywają wojnę. Helldorf i jego ludzie wiedzą, że ich koniec jest bliski i po zobaczeniu złota Aatamiego zdają sobie sprawę, że mogą zachować pewien majątek po wojnie. Jednak Aatami nie jest zwykłym człowiekiem, a Sisu staje się walką między tym starszym mężczyzną a całym reżimem nazistowskim, która toczy się na lądzie, wodzie i przez powietrze.

Reżyser Jalmari Helander cieszy się absurdem i przemocą scenariusza. Czasem przedstawione zniszczenia mogą być szokujące i brutalne, takie jak kiedy nazistom zmuszają swoich ludzi do chodzenia przez pole minowe, lub kiedy Aatami musi naprawiać swoje rany w niesamowity sposób. Ale innym razem, przemoc jest tak przesadzona i dzika, że Sisu niemalże przypomina fińską odpowiedź na RRR, gdyż Aatami wydaje się być niezwyciężoną siłą, która potrafi znaleźć sposób na wyjście z każdej sytuacji. W estetyce filmu Helander tworzy połączenie spaghetti westernu, brudnego filmu wojennego i komicznego przygód Looney Tunes. Podobnie jak w przypadku kultowej już “Rare Exports”, Helander bierze historię polowania na nazistów i miesza ją z szaleństwem.

Jednak nawet w momencie, gdy Sisu kręci śmieszne momenty, to to właśnie Tommila trzyma całość na ziemi. Podobnie jak w przypadku postaci Johna Wicka, poznajemy, co Aatami musiał przetrwać, przeszłość, którą próbował zostawić za sobą oraz zrozumiałą złość, którą czuje do tych, którzy uważają siebie za “lepszych” od innych. Aatami czasem wydaje się być nie do powstrzymania, ale Tommila gra postać jako mężczyznę, który po prostu próbuje przetrwać kolejny dzień. Zabije, kogo trzeba, ochrania tych, którzy potrzebują pomocy, i znajduje sposoby na przeżycie przez kilka minut, ale wiemy, że wolałby liczyć swoje zyski z wiernym psem u swojego boku.

Według recenzji opublikowanej przez Collider, “Sisu” skupia się na determinacji Aatami Korpi, który żyje w dziczy Finlandii podczas końca II wojny światowej i poszukuje złota. Korpi, granulowany przez Jormę Tommilę, jest postacią wypełnioną bólem z przeszłości i wewnętrzną determinacją. Helander celuje w jego determinację, która manifestuje się jako “sisu” – fińskie słowo oznaczające wytrwałość i niezłomność w obliczu przeciwności losu. Wraz z Korpi, widzowie są wprowadzeni w świat brutalnej wojny z wrogiem, którego jesteśmy zachęcani do nienawidzenia.

Recenzja w The New York Times skupia się na tym, jak film Helandera jest jednocześnie drastyczny i przesadzony, ale także w jaki sposób Jorma Tommila w roli Aatami Korpi nadaje postaci nieco subtelności i przekonującej motywacji. Recenzentka A.O. Scott uważa, że ​​film jest jednocześnie “szalony” i “skrępowany”, co sprawia, że ​​widzowie muszą przygotować się na ekstremalne sceny przemocy, ale też momenty wzruszenia.

IndieWire opublikował recenzję, która skupia się na tym, jak “Sisu” jest filmem o szaleństwie i brutalności. Recenzent Eric Kohn pisze, że “Sisu” jest “szalonym i absurdalnym filmem akcji, który po prostu chce zabić nazistów w nowych i interesujących sposobach”. Recenzja ta podkreśla, że ​​film jest w znacznej mierze pozbawiony jakiejkolwiek subtelności, ale jest również “zabawny w oglądaniu, jak nazistowska armia jest tępiona na ekranie w szalonych scenach akcji”.

Podsumowując, recenzenci opisują film “Sisu” jako przesiąknięty absurdem, przemocą i nieustającą akcją, który skupia się na historii Aatamiego Korpi, poszukującego złota podczas II wojny światowej. Film wykorzystuje elementy westernu spaghetti, filmu wojennego i szalonych przygód, a także zawiera wiele przesadnych i brutalnych scen. Choć niektórzy krytycy uważają, że film brakuje subtelności i jest skrajnie absurdalny, inni pochwalają jego wizualne osiągnięcia i umiejętność trzymania widza w napięciu. Wszyscy zgadzają się jednak, że to film skierowany do fanów kina akcji, którzy nie boją się przemocy i szaleństwa na ekranie.

Co sądzisz na ten temat?
+1
13
+1
22
+1
32
+1
33
+1
76
+1
2
+1
2

1 komentarz “Recenzja: Sisu – rozwałka nazistów w stylu Johna Wicka”

Napisz komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Powiązanie artykuły

Recenzja: Company of Heroes 3 – gra strategiczna

Poprzednie
Następne

21.5K odsłon

Recenzja: Company of Heroes 3 – gra strategiczna

Konflikt zbrojny drugiej wojny światowej wciąż jest bardzo obecny w naszej świadomości, zarówno dzięki lekcjom historii w szkole, jak i filmowym epopejom. Nawet kiedy próbujemy znaleźć chwilę ucieczki w grach wideo, wojna ta pojawia się nieustannie, zmuszając nas do odtwarzania m.in. lądowania w Normandii czy bitwy o Stalingrad, wciąż uderzając w nas dzwonami armatnimi i eksplozjami czołgów. W przypadku Company of Heroes 3, studio Relic zabiera nas jednak na południe, do winnic Włoch i pustyni Afryki Północnej. Wiele się zmieniło od czasów poprzednich gier, a ambicje i chęć do eksperymentowania w studiu rosły. To coś zupełnie nowego, ale to nie nowości zrobiły na mnie największe wrażenie.

Company of Heroes 3 to potężna gra, zawierająca dwie kampanie i cztery frakcje. Jej rozmiary odpowiadają ogromowi tego niszczycielskiego konfliktu. Przede wszystkim jest to kampania włoska – obiecująca coś w rodzaju Total War z czasów drugiej wojny światowej.

Od Sycylii do Rzymu będziemy się przemieszczać na północ, walcząc z nazistami w przypadkowych potyczkach i niezwykłych misjach stworzonych na miarę. To ogromna kampania turowa, która oferuje wiele spektakularnych i taktycznie interesujących bitew RTS, a powinna być najbardziej ekscytującym dziełem, jakie kiedykolwiek stworzyło studio Relic. Niestety, tak nie jest z powodu braku jednego kluczowego składnika: nie jest to w żaden sposób dynamiczne.

Jako gra RTS, Company of Heroes 3 znajduje się w ścisłej czołówce, ale eksperymentalna kampania Relic jest niestety trochę niewypałem. Podczas mojej niemal 40-godzinnej wyprawy do Rzymu, napotkałem niemalże żadnego oporu. Jedyne, gdy mój przeciwnik próbował odzyskać miasto, które już zdobyłem, była to zmanipulowana sytuacja. Poza tym nazistom wydawało się obojętne, bym przejmował to, co udało mi się zdobyć. Bez względu na ustawienia trudności, agresja była dla nich pojęciem obcym.

W grze Company of Heroes 3 widoczna jest elegancja i logiczność podwójnej warstwy gry, która jest odzwierciedleniem siebie nawzajem. Możliwość atakowania statkami i samolotami na mapie kampanii pojawia się również jako umiejętności w bitwach RTS. Reguły, sztuczki i praktycznie wszystko, co możesz zrobić na jednej warstwie, nie muszą być odrzucane, gdy wchodzisz na drugą, co zachowuje spójność, której nawet król tego hybrydowego gatunku, Total War, nie doskonalił.

Company of Heroes 3 okazało się bardzo wydajne, z wyjątkiem kilku misji, gdzie czasem występowały znaczne spadki liczby klatek na sekundę. Kampania czasami się zacinała, zwłaszcza po częstym przełączaniu okien, ale moje starzejące się CPU prawdopodobnie nie pomogło w tym względzie.

Systemy postępu kampanii w Company of Heroes 3 są mało eleganckie i skomplikowane. Firmy zdobywają doświadczenie z walk, czy to w odpowiednich bitwach RTS, zautomatyzowanych potyczkach, czy po prostu niszcząc bunkry na mapie. Na podstawie tego doświadczenia otrzymujesz znaczną ilość punktów umiejętności, które z kolei muszą być wykorzystane w trzech odrębnych systemach: umiejętności, ulepszenia i jednostki. Jest to zbyt dużo, aby wygodnie się z tym uporać, zwłaszcza gdy jonglujesz wieloma różnymi firmami, a te systemy po prostu nie pasują do siebie bardzo dobrze, nawet pod względem wizualnym. Interfejs użytkownika dla każdego z nich jest zupełnie inny, a kolejność odblokowywania rzeczy również się różni. Czuje się jakby się bawiło w coś, co wciąż jest w fazie koncepcyjnej.

Subkomendanci tylko dodają do bałaganu, wprowadzając jeszcze jeden system postępu, kolejny interesujący pomysł, który nie do końca działa. Ponownie mamy listę odblokowywanych bonusów, ale tym razem to lojalność, a nie doświadczenie, odblokowuje je. Brytyjski generał Norton, amerykański generał Buckram i włoski przywódca partyzantów Valenti mają swoje cele i osobowości, a poprzez zgadzanie się z nimi w czasie okazjonalnych rozmów, wykonywanie misji dla nich lub po prostu zachowywanie się w sposób, który im odpowiada, wypełniasz ich pasek lojalności i tyle.

Bonusy, które otrzymuje się w grze, bywają pomocne, ale niezbyt imponujące, jak na przykład zmniejszenie czasu odnowienia zdolności. Jednakże, jeśli chodzi o rozwijanie relacji z postaciami, które odblokowują te bonusy, brakuje poważnego konfliktu. Chociaż na początku wydaje się, że napięcie między trójką głównych postaci zmusi gracza do podejmowania trudnych decyzji, w rzeczywistości okazuje się, że gracz musiałby naprawdę się napracować, aby nie zrobić z nich swoich najlepszych przyjaciół. Otrzymywałem wiele powiadomień o tym, że straciłem lojalność Valenti, ponieważ byłem dość agresywny w swoim “wybawieniu” Włoch, ale nie było żadnych konsekwencji, ponieważ gra po prostu zapewnia ciągłe imponowanie postaciom. Wystarczy wygrać wystarczającą ilość walk, a Valenti nie obchodzi, ile włoskich miast całkowicie zburzysz.

Kampania włoska nie spełniła moich oczekiwań, spodziewałem się czegoś na miarę Total War, ale to, co otrzymałem, było zaskakujące. Walka po walce dostarcza mnóstwo emocji, dreszczyku i ekscytacji. Mapy zmieniają się w koszmary pełne kraterów, pozbawione dachu budynków, spalone czołgi, ludzie biegnący wokół w ogniu – to przerażające, ale jednocześnie ekscytujące.

W warstwie RTS widoczna jest prawdziwa dynamika. Nawet na mapie kampanii bombardowanie terenu przed bitwą przekształca go, tworząc kratery i niszcząc budynki, co ma dramatyczny wpływ na wynik walki. Gracz staje się twórcą terenu, dekonstruując i przebudowując miasta i krajobraz Włoch. Teren odzwierciedla decyzje gracza, usuwając strategicznie wszelkie miejsca, w których mogą ukrywać się nazistowscy wrogowie, tak jak oni robią to z graczem. Nawet najbardziej nieprzystępne schronienie jest nietrwałe. Kiedy pojawia się powiadomienie o zakończeniu misji, świętujemy wśród apokalipsy.

Każda z głównych misji to czysta magia – epickie widowisko pełne chaosu i ambicji, a szczególnie ostateczny szturm na Linii Zimowej, który pozwala na kontrolowanie różnych kompanii podczas różnych faz walki. To bitwa kooperacyjna, gdzie obaj gracze są jednocześnie, ale mimo to trudno oprzeć się urokowi takiej krwawej batalii. Między tymi ogromnymi misjami są niezliczone przypadkowe potyczki, które nie tylko utrzymują rzeczy interesujące nawet po 40 godzinach gry, ale także wprowadzają różnorodność i nieprzewidywalność do kampanii. Każdy rodzaj kompanii ma swój unikalny styl gry i intrygujący haczyk, który sprawia, że gra staje się jeszcze bardziej interesująca.

Indyjska Kompania Artyleryjska pozostaje moją ulubioną dzięki możliwości wezwania pomocy z dala od mapy, zrzucając potężne zespoły moździerzy na pole walki i pozwala mi grać z twardymi jednostkami Gurkha. Ci chłopcy potrafią rzucać granatami w kierunku wroga, co daje dużo frajdy i eksplozji. Ale nie tylko ta kompania jest wspaniała – każda inna ma swoje niesamowite cechy i unikalne umiejętności, które pomagają stawić czoła każdemu wyzwaniu. System taktycznej pauzy ułatwia opanowanie każdej kompanii i koordynację skomplikowanych ataków, dając graczom przestrzeń do podejmowania decyzji i planowania strategii.

Wszystko to razem tworzy niesamowite doświadczenie, gdzie nawet po wielu godzinach gry ciężko się oderwać od ekscytujących bitew i adrenaliny, która towarzyszy każdemu zwycięstwu. Grając w Company of Heroes, czuje się jakby się brało udział w prawdziwej wojnie – to pełne pasji i epickich momentów widowisko, które trudno zapomnieć.

Pełna energii kampania na północnoafrykańskiej pustyni to wyjątkowo przerażająca forma Company of Heroes. Linearna seria ośmiu misji, w których jesteś dowódcą Deutsches Afrikakorps (DAK) i otrzymujesz rozkazy od samego Rommla, prowadzi Cię przez mroczne historie postaci, które istnieją głównie w statycznych scenach przerywnikowych. Narracja, próbująca zrównoważyć dyskomfort grania postaciami historycznych złoczyńców, wprowadza opowieści i perspektywy żydowskich Berberów walczących z nazistami lub żyjących w okupowanych obszarach. Chociaż chęć opowiedzenia mniej znanych historii i dawanie tłumionym głosu to mile widziana inicjatywa, to ich łączenie w całość wydaje się sztuczne.

Mimo tego, same misje są przyjemnie zróżnicowane, obejmujące duże, wielofazowe, epickie starcia z częściami ofensywnymi i defensywnymi, a także mniejsze, skoncentrowane scenariusze, w których przygotowujesz pułapki dla konwojów lub ścigasz dowódców czołgów. Mapy północnoafrykańskie stanowią również duże odstępstwo od ich włoskich odpowiedników, z szerokimi, otwartymi przestrzeniami, które są idealne dla DAK, frakcji, która skupia się na czołgach. Pustynia faktycznie pozwala tym olbrzymom rozwijać swoją potęgę, podkreślając jednocześnie niektóre z nowych funkcji Company of Heroes 3, takie jak jazda na czołgach i pancerz boczny. Jednakże, walka wymaga dużo mikrozarządzania, co dodaje więcej napięcia nawet w walce z najpotężniejszymi przeciwnikami.

Obie kampanie są pełne bitew, ale tryby multiplayer i skirmish pozwalają na jeszcze większą krwawą zabawę, walki z innymi graczami lub na “comp stomp” w stylu starej szkoły jako jedna z czterech frakcji (Siły USA, Siły Brytyjskie, Wehrmacht, Afrikakorps). Kwartet można dalej specjalizować w grze, wybierając konkretne ścieżki ulepszania batalionów, które odzwierciedlają kompanie kampanii.

Napisz komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *

Tymczasem na Twitterze:

Tymczasem na Facebooku:

Zobacz nas YouTube:

Reklama #30

Reklama #15

Reklama #16

ALARM CZASFINANSÓW

Chcesz nam podsunąc temat na reportaż? Oszukał Cię urzędnik? ZUS Cię skrzywdził? Policja i Prokuratura zawiodły? Sąd wydał niesprawiedliwy wyrok? Chcesz zwrócić uwagę redakcji na jakąś konkretną sprawę? Chciałbyś, aby redakcja zainterweniowała społecznie w Twojej sprawie? Zgłoś nam ALARM!

Ostatnie artykuły